Wetter
Das Wetter verändert einen Kampf: Es kann Tiere verstecken, verlangsamen, verletzen oder neue Wege öffnen. Das sind die Wettertypen von Zoomandos und was jeder bewirkt.
Tag, Nacht, Regen und Nebel werden beim Einrichten eines Spiels gewählt (Erweiterte Einstellungen; eine Karte kann welche vorschlagen). Die Wetter lassen sich kombinieren und sind unabhängig vom Kriegsnebel.
Tag
Das normale Spielfeld mit der normalen Sicht jedes Tieres.
Nacht
Das Spielfeld ist dunkler und bläulich, und jedes Tier sieht weniger weit: Sicht 4 wird zu 2, 6 wird zu 4; kurze Sicht (1-2) bleibt gleich. Die kürzere Sicht zählt nur in Spielen mit Nebel; die Nacht geht mit und ohne Nebel.
Regen
Ein graublauer Himmel, fallender Regen und Spritzer auf dem Boden. Regen löscht Feuer (ein brennender Angriff tut noch weh, aber danach brennt nichts weiter), der Boden wird zu Matsch (schwere Tiere am Boden laufen 1 Feld weniger; alle anderen stört das nicht) und alle sehen 1 Feld weniger (Sicht 1-2 bleibt gleich; mit Nacht addiert sich beides). Die Sicht zählt nur in Spielen mit Nebel.
Nebel
Ein heller Dunst zieht über das Spielfeld und niemand sieht weiter als 2 Felder, egal wie gut die Sicht ist (Sicht 1 bleibt gleich; mit Nacht oder Regen zählt die kürzere Sicht). Wie bei Nacht und Regen spielt die kürzere Sicht nur in Spielen mit Kriegsnebel eine Rolle.
Schnee
Schnee fällt sanft über das Spielfeld. Er ist nur fürs Auge - an den Regeln ändert sich nichts. Er passt gut zum Winter-Untergrund.
Gewitter
Es regnet und der Himmel zuckt. Zu Beginn jeder Runde schlägt ein Blitz in ein Tier ein, per Zufall aus allen Tieren auf dem Feld gewählt (jedes Team, auch Flieger), und nimmt 2 Lebenspunkte. Ausweichen geht nicht, Tiere mit mehr Lebenspunkten sind also sicherer; ein Blitz, der das letzte Tier eines Teams tötet, beendet das Spiel.
Hitzewelle
Eine heiße Sonne brennt aufs Land. Jede Runde ändern sich bis zu 3 Felder: offenes Wasser am Ufer (neben trockenem Boden) trocknet zu Sand aus, so schrumpfen Teiche und neue Wege öffnen sich, und Gras neben Sand stirbt und wird ebenfalls zu Sand, so breitet sich der trockene Boden aus. Brücken bleiben. Ein Feld mit einem Tier oder Bauwerk darauf bleibt vorerst unberührt.
Flut
Das Wasser steigt immer weiter. Jede Runde ändern sich bis zu 3 Felder: Sand oder Sumpf am Wasserrand geht unter, und Gras neben Wasser oder Sumpf wird zu Sumpf. Hügel, Wald und Fels bleiben trocken. Ein Feld mit einem Tier oder Bauwerk darauf wird verschont, solange es dort bleibt - eine Flut lässt also Inseln übrig, und weiterziehen kann Schwimmen heißen.
Frost
Ein strenger Frost liegt über dem Land. Jede Runde frieren bis zu 3 Felder zu: offenes Wasser neben trockenem Boden oder neben Eis wird zu Eis, so wächst das Eis von den Ufern aus und Teiche werden begehbar (und glatt - schwere Tiere brechen ein). Brücken bleiben. Ein Feld mit einem Tier darauf bleibt unberührt, bis es weiterzieht.